Информационная архитектура: чертежи для сайта стр.69

"Речь Марка Антония об Юлии Цезаре.

Друзья, римляне, кролики отдали мне пальцы ваших ног; я пришел пощекотать Цезаря, а не восхвалять его. Ужасно, что люди живут после смерти, добро часто уходит в землю вместе с их Джим-Бобом; поэтому оставьте его Джорджу Бушу. Благородный Брут сказал вам, что Цезарь был шикарным; если это так, то это - печальное заблуждение. Если у вас есть трусики, то приготовьтесь их потерять. Вы все знаете этот купальный халат. Я помню, когда Цезарь его надел первый раз. За это он был заколот горячо любимым Брутом; так как Брут, вы знаете, был дантистом Цезаря, это был самый злобный из всех бурундуков. Вот «обертка для селедки» с печатью Цезаря. Он дарит каждому римлянину по навозному жуку, а каждой кучке людей по семьдесят пять вомбатов. Здесь были сникерсы! Когда появится такой же?"

"Чепуха" - это простейший вид интерактивности, и в ней очень мало логики.

1. Вы создаете запрос: "Сообщите мне существительное".

2. Пользователь отвечает существительным: "Кролики".

Интерактивная игра "Mad Lib", русифицированная версия которой называется "Чепуха". Примеч. пер.

Fishwrap - пренебрежительное название газет, введенное уже упоминавшимся в третьей главе Гербом Кэном. Примеч. пер.

Вомбат - сумчатое млекопитающее. Примеч. науч. ред.

3. Вы отвечаеіс :пим существительным в заранее заготовленном предложении: "Друзья, римляне, кролики".

И так далее. Довольно прямолинейно.

Это займет вас на одну или две игры, но вскоре станет неинтересным. Игра в "Чепуху" не очень-то захватывает.

Нужно поднять интеракгивноегь на следующий уровень и использовать волшебное слово "если".

Если бы у меня был мозг: умные сказки с интерактивной начинкой

Вообразите, как было бы интересно, если можно было бы стать персонажем сказки:

"Жил-был один король, у которого было двенадцать дочерей, одна красивее другой. Все они спали вместе в одной комнате на кроватях, поставленных в ряд, и каждый вечер, когда они ложились, король закрывал дверь и запирал ее на замок. По утром, когда он открывал дверь, то видел, что башмачки принцесс были протерты так, как будто в них танцевали всю ночь. Никто не мог объяснить, как это случалось. Король был вынужден объявить, что человек, узнавший, где танцуют принцессы по ночам, выберет себе в жены одну из них и станет королем после его смерти. Но кто за это возьмется и за три дня и три ночи не сможет сделать этого, тот распрощается со своей жизнью"1.

Теперь, когда вы оказались в сказке, что бы вы сделали?

1. Сели бы снаружи перед дверью в комнату с принцессами и стали бы смотреть, что они,будут делать?

2. Спрятались бы под кроватью одной из принцесс?

3. Сказали бы себе: "Забудь об этом" - и женились бы на дочери мельника?

Такая форма игры знакома большинству людей. Это пример сценария типа "Выбери себе приключение сам"". Конечно, ограничения быстро станут очевидными. Что будет, если вы предпочтете похитить одну из принцесс и убежать с ней в Америку? Но вы можете выбирать только из списка, предлагаемого вам компьютером (или книгой сказок). И все же это хороший способ развлечься.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒

Услуги